Counteractionという考え方で、イラストに躍動感をもたらそうと目論む

イラストで、おおまかなポーズは決まっても、髪をどんなふうになびかせるの??
ってとこで、いつも不思議に思って悩んでて、なんか不自然になるんだよなあ、と思ってたのだけど、ちょっとヒント見つけた。

それは、Animator’s survival kit(→過去記事リンク)を読んでた時のこと。
歩くアニメーションを作るときに、これだけ気をつければ、本物らしい「歩き」になるよっていうページを見つけたのだが、

20130516_1

15個もあるのかいっw
どうでもいいけど、全部大文字で書くのって、読みにくいし目にうるさいし、読む気が失せる〜

それで、緑で塗ってるとこが私の気になったもの。
Counteraction
っての。

直訳すると、
逆に動く
ってことだよね。

anipediaというwikiぽいサイトにいちおう意味が書いてました。
http://anipedia.thebackalleys.com/index.php/Elements_of_animation
でも日本語でなんて言うのか見つけられない。

業界では常識のことだろうし、きっと日本語で決まった用語があるんだろうけど、「歩き」のモーションに関して言うと、
身体のメインの部分の動きと、オマケの部分の動きは逆になるらしい

ここでいう、メインってのは:
頭、体幹、四肢

オマケってのは:
身体で出っ張った部分(髪、胸、肥満のお腹、お尻)
衣服

図説見たほうが早いね、ってことで、Animator’s survival kitの説明ページ↓
20130516_2

ここの説明だと、メインが下がる動きをすると、オマケが上がる動きになる。
逆に、メインが上がる動きをすると、オマケは下がる動きになる。

この、メインとオマケが逆の動きをすることをCounteractionといって、生き生きとした歩きの描写の大事な要素なそうな。
めりはり、ってことか。

他にも、お尻の動きと、それに対応するスカートのひらひらの動きの関係も図説されていて、ああ、たしかに、そのほうがいい動きだね。
(下の図の右のピンクの枠)
20130516_3

でも、これらって理論であって、実際のアニメーションでほんとに使われてるの??

と思って、超絶適当に探したら、いきなりそれらしいのが見つかるとかね。
アニメ作りでは当たり前の基本なのですか…??

20130516_4
腰が下がると、髪とか衣服が上がってるな、たしかに。
ハス太くんも、分かりにくいけど、上がってるよ

20130516_5
でも、姿勢が元に戻ると(腰が上に)、髪も衣服もしょんぼり下がっとる…
ツイテだととくに分かりやすいし

20130516_6
正面じゃなくて、横から見ても同じパターン。
アホ毛だけは物理演算に関係ないようだがw

ということで、アニメーションにおける、Counteractionって大事な要素なんだけど、これ静止画でも心がけると、自然なポージング作れるかもね。
ポーズは決まっても、髪をどんな形にするかって、長年の疑問だったから。。。

 


コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。